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モンスター討伐・PvPバトルシステム解説「エボニー 王の帰還」【攻略】

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めもぱんだどすえ。

今回は、「エボニー 王の帰還」のバトルシステムについて解説するよ。
バトルシステム(内部処理)については、ゲーム内でも解説されていなくて不透明な部分が多いんだ。
それを全部透明にしてやるよ!ほら!

兵種などによる強さの比較は同じようなレベルで同じようなバフ効果を持っているとした場合の考え方で、レベルやバフ効果がかけ離れている場合は参考にならないから注意。
また、この記事の内容はどう頑張っても考察に過ぎないから不正確な部分もあるから、正確に分かったら情報をくださいな。喜びます。

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結論

この記事長いから先に結論を言っておくけれども、モンスター討伐では騎兵が最強で、PvPバトルでは射撃兵が最強だよ。

では、なぜそうなるのかというところやおすすめの軍隊編成を長々と深々と完全に書いていきますのでお付き合いくださいな。
バトルシステムについてゲーム内で解説されていないのは、色々な検証を経てより強い軍隊の編成を目指すのもゲームの楽しみだからだよ。

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兵種

「エボニー王の帰還」では、4種類の兵種がありますよ。というのは知ってるだろうけれども、それぞれの特徴を紹介しちゃうよ。

詳しい兵士のステータスはコチラ↓

ステータスの詳細

各ステータスの詳細を説明しておくよ。

攻撃:攻撃力。高いほど軍隊が一度の攻撃で与えるダメージを増やす。
防御:防御力。高いほど軍隊が一度の攻撃で受けるダメージを減らす。
HP:体力。 高いほど軍隊が受けられる攻撃回数が増える。
スピード:1ターンで敵陣に近づける距離。モンスター討伐では無関係。
攻撃範囲:攻撃可能な距離。モンスター討伐では無関係。

歩兵

攻撃:低い
防御:高すぎ
HP:高すぎ
スピード:普通
攻撃範囲:狭い

射撃兵・攻城兵器に強く、騎兵に弱い。
歩兵は耐久特化の兵種で、敵の攻撃を受けながらも生き残って相手に到達して攻撃するようなイメージ。射撃兵や攻城兵器に到達することができれば有利に戦えるが、歩兵は射程が短いため、相手が射撃兵特化軍隊の場合、到達する前に倒れてしまう可能性も。

攻撃力が低いため、モンスター討伐ではあまり活躍できないが、負傷しにくいため、人数が足りないなら編成しても良いかもしれない。

運搬量が騎兵・射撃兵よりも高く、資源回収にも役立つ。

PvP・モンスター討伐・資源回収のどれにでもある程度は役割を持つバランスタイプと言えるのかも。

騎兵

攻撃:高い
防御:普通
HP:高め
スピード:速い
攻撃範囲:狭い

歩兵・攻城兵器に強く、射撃兵に弱い。
PvPではスピードを活かして戦闘開始早々特攻して、歩兵をなぎ倒していく。
歩兵のように耐久特化ではないため、射撃兵に対しては到達する前にやられてしまう。
攻城兵器に強いとされているが、敵の編成しだいでは到達する前にやられてしまう可能性もある。

全体的にステータスが高く、攻撃力が重要なモンスター討伐で特に活躍する兵種。

射撃兵

攻撃:普通
防御:低め
HP:普通
スピード:遅い
攻撃範囲:広い

騎兵に強く、歩兵・攻城兵器に弱い。
攻撃範囲が騎兵・歩兵の10倍で、長射程を活かして敵に近づかれる前に殲滅してしまう戦闘スタイル。
スピードは遅いが敵に近づく必要はないから、メリットとも言える。
歩兵に弱いが、射撃兵特化軍隊の場合は近づかれる前に倒すことも可能。
攻城兵器に対しては射程で大幅に負ける上にスピードが遅くてなかなか近づけないため、非常に不利。
対人戦で射撃兵特化軍隊で攻める場合は敵城の攻城兵器の数に注意。
将軍スキルなどで射程を更に伸ばと無傷で攻撃できるターンが増える。

モンスター討伐では、歩兵や騎兵が戦闘不能にならないと攻撃してくれないという謎仕様があるから、連れていく意味はほとんどない。モンスター討伐に使うなら射撃兵のみで編成すること。でも、騎兵と同レベルの強さにするなら1.5倍の兵量がいる。

攻城兵器

攻撃:低い
防御:低すぎ
HP:低すぎ
スピード:遅すぎ
攻撃範囲:広すぎ

負傷した場合、罠工場にてジェムで修理することになるから気軽に戦闘には出せない兵種。

射撃兵に強く、歩兵・騎兵に弱い。
ほとんど動かず規格外の射程距離であらゆる敵を攻撃し続ける戦闘スタイル。
攻撃範囲は兵レベルによって更に上昇し、最終的には射撃兵の4倍の範囲を攻撃する。
攻撃が低いため敵の歩兵や騎兵が多い場合は制圧されてしまう。

モンスター討伐では、攻撃力が低く、攻撃範囲は無視される要素だから、全く役に立たない。
モンスター討伐で攻城兵器が負傷してジェムで修理すると損にしかならないため、絶対に連れて行ってはいけない。

運搬量が非常に高く、資源回収で活躍する。

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PvPバトルシステム

PvPバトルでのバトルシステムを詳しく解説していっちゃうぞ!

負傷と死亡

PvPバトルでは、攻撃側か防御側が全滅するまで戦闘は続き、攻撃側が敗北する場合は基本的には全兵士が死亡する。防御側が敗北する場合は、「病院」の負傷兵収容上限までは負傷し、それを超える数は死亡してしまうよ。

兵士の配置

PvPバトル開始時の軍隊の配置は、各軍隊の最長攻撃範囲で攻撃側と防御側の距離が決定するよ。
基本的には攻城兵器の攻撃範囲が最長で、攻城兵器のレベルによって範囲が違うから1400~2178程度が攻撃側と防御側の距離になる。
攻城兵器のレベルがどちらも低い場合は、配置距離が近くなるから、攻撃範囲の短い歩兵や騎兵は有利になると考えられるよ。

これ以降、バトル開始時の攻撃側と防御側の距離は2178として、攻撃範囲のバフ効果はないものとして説明しますよ。

兵士の行動

バトル開始時は、どの兵種も自陣の一番端から行動を開始するよ。
兵士が1ターンでできる行動は前進か攻撃のどちらか。
射程範囲内に敵兵がいない場合は前進して、射程範囲内に敵兵がいる場合は攻撃する。
射程範囲内の敵を全滅させたら、また前進→攻撃を繰り返すということ。

各兵士の行動は、兵種ごとではなくて、兵士レベルごとに行われると思われるよ。
兵種ごとにこうどうするなら、兵士レベルによってスピードの違う攻城兵器が処理できなくなるからね。兵士レベルごとに攻撃をして兵士レベルごとに攻撃を受けるということ。
行動する順番や攻撃を受ける順番は謎。スピードの速い兵士から攻撃していくと考えるのが妥当じゃないかな。

攻撃する優先順位

攻撃する敵兵の優先順位がある程度決まっていて、射程範囲内に複数種類の兵種がいる場合は、有利な兵種を優先して狙うよ。

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各兵種による動き

まず、各兵種の動きを表にしてまとめてみたよ。
各兵種のターンごとに前進する距離を書いているよ。前進距離+攻撃範囲が敵兵種の数値を上回っていたら、次のターンで攻撃できるということ。
リスト化したもののたぶんこれは分かりにくいから、よく分からないなら次で詳しく説明しているから見なかったことにしてほしい。せっかく作ったから見てほしかっただけなのです。

兵種:範囲/ターン数01234567
歩兵:50035070010501400175021002450
騎兵:500600120018002400
射撃:5000100200300400500600700
攻城兵器:217800000000
敵歩兵:50217818281478112877842878-272
敵騎兵:5021781578978378-222
敵射撃:50021782078197818781778167815781478
敵攻城兵器:217821782178217821782178217821782178

行動順は正確に分からないから、以下の兵士の動きについては、同時に行動すると仮定して書いているよ。

歩兵の動き

歩兵のスピードは350。攻撃範囲は50。
攻撃範囲内の射撃兵・攻城兵器を優先的に攻撃する。
1ターン目から攻城兵器の攻撃を受ける可能性がある。
4ターン目、敵騎兵と交戦可能。
5ターン目、敵軍に騎兵が編成されてない場合、歩兵と交戦可能。
6ターン目、敵軍に騎兵・歩兵が編成されてない場合、射撃兵と交戦可能。
8ターン目、敵軍に騎兵・歩兵・射撃兵が編成されてない場合、攻城兵器と交戦可能。

騎兵の動き

騎兵のスピードは600。攻撃範囲は50。
攻撃範囲内の歩兵・攻城兵器を優先的に攻撃する。
1ターン目から攻城兵器の攻撃を受ける可能性がある。
3ターン目、敵騎兵と交戦可能。
4ターン目、敵軍に騎兵が編成されてない場合、歩兵と交戦可能。
また、敵射撃兵の攻撃を受ける可能性がある。
5ターン目、敵軍に騎兵・歩兵が編成されてない場合、射撃兵と交戦可能。射撃兵も編成されてない場合、攻城兵器と攻撃可能。

射撃兵の動き

射撃兵のスピードは100。攻撃範囲は500。
攻撃範囲内の騎兵を優先的に攻撃する。
1ターン目から攻城兵器の攻撃を受ける可能性がある。
4ターン目、敵騎兵に攻撃可能。
5ターン目、敵軍に騎兵が編成されてない場合、歩兵に攻撃可能。
また、敵騎兵の攻撃を受ける可能性がある。
6ターン目、歩兵の攻撃を受ける可能性がある。
7ターン目、敵軍に騎兵・歩兵が編成されていない場合、射撃兵に攻撃可能。
18ターン目、敵軍に騎兵・歩兵・射撃兵が編成されてない場合、攻城兵器に攻撃可能。

歩兵・騎兵に対して無傷で攻撃できるターンは1ターンずつのみ。この1ターン無傷で攻撃できるということが重要。1ターンで敵を減らせば、敵の攻撃力は下がる。
自分の軍隊にも歩兵と騎兵を編成しておけば敵軍の進軍を止められるため、無傷で攻撃できるターン数が伸びると考えられるね。
あとは、攻撃範囲をバフ効果で伸ばすのも有効。
攻城兵器を攻撃可能になる最短ターン数は脅威の18ターン。攻撃するまでの間に死にすぎるから編成時には注意が必要。

攻城兵器の動き

攻城兵器のスピードは75。兵士レベル13・14での攻撃範囲は2178。
前述の通り、攻城兵器の攻撃範囲=攻撃側と防御側の初期配置距離だから、攻城兵器は1ターン目から全ての敵軍が射程範囲内になっているから常に攻撃行動のみをすることになるよ。
射撃兵に有利だから、射撃兵を優先的に攻撃する。
敵の射程範囲に入りにくいから、自陣の歩兵・騎兵・射撃兵が倒れるまでほとんど攻撃されない。ただし、低レベルの攻城兵器は射程範囲が短いから前進しなければならない上に遅いからなかなか攻撃できないしすぐに戦闘不能になる。

おすすめ軍隊編成

以上の考察から、PvPでの有利な兵種は基本的には射撃兵ということになるが、特化軍隊にした場合は敵の不利兵種から大ダメージを受ける可能性があるため、射撃兵を中心に編成してバフ効果も射撃兵中心に育てるが、少なくとも全兵士レベルから1体ずつ編成して射撃兵の無償攻撃ターンを増やす必要があり、最終的には全兵種を適度に編成する必要があると考えられるよ。
騎兵少なめ、歩兵少なめ、射撃兵多め、攻城兵器やや多めがバランス良さそう。

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モンスター討伐バトルシステム

モンスター討伐では、軍隊の負傷兵が10%になるまでにモンスターを倒せば勝利になるよ。

モンスター討伐の場合はモンスターと戦闘開始時からモンスターとの距離が0だから、兵士の「スピード」と「範囲」は無効化されるよ。

戦闘はターン制で兵士レベルごとに攻撃して、攻撃した兵士がモンスターに攻撃されるというシステム。

モンスター討伐では、兵士は必ず負傷になり、死亡にならない。
ただし、病院の負傷兵上限を超える場合は死亡する。
モンスターに攻撃されるたびに兵士のHPと防御によって負傷兵が発生する。1ターン目の攻撃でモンスターを倒した場合は負傷兵は生まれない。
兵レベルごとの兵士の負傷兵が10%になると、その兵レベルは戦闘不能になる。

射撃兵は他の兵種が戦闘不能になるまで一切攻撃しない。

以上のことから、兵士の攻撃力が何よりも重要で攻撃力が最も高い騎兵のみの軍隊を組むことがモンスター討伐でのベストだと言えるよ。

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